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Beruf
Startskills (Maximal)
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Abenteurerin
50 (210)
25 (110)
40 (150)
35 (135)
30 (125)
Die Abenteuerin ist eine selbstbewusste Frau, die aus den gesellschaftlichen Schranken des Europa ihrer Zeit ausbricht und sich auf den Weg in die neue Welt macht. Manch Eine entzieht sich auf diesem Wege den Vorschriften des Elternhauses, beispielsweise einer unliebsamen Eheschliessung oder dem Gerede der Menschen in ihrem Umfeld, die kein Verständnis für die als unschicklich bezeichnete Lebensart der Abenteuerin aufbringen und ihr mit Verachtung entgegen treten. Frauen mit wohlhabenderem Hintergrund suchen oftmals eine Alternative zu den langweiligen höfischen Vergnügungen. Die Abenteuerin stellt sich jeder Herausforderung, ist neugierig auf das Unbekannte, auf die Ureinwohner der neuen Welt, die ganz andere Lebensart. Wenn sie es sich leisten kann, nimmt sie an Expeditionen teil, andernfalls verdient sie sich tatkräftig ihren Lebensunterhalt in Bereichen, die in Europa nur den Männern gehören. So trägt sie oft Hosen, was auch in der neuen Welt in den meisten Fällen Anstoss nimmt und für Gerede sorgt. Man sieht die Abenteuerin beim Bau von Häusern helfen, im Herrensattel Peitsche schwingend Rinder in ihre Koppeln treiben oder gar im Hafen arbeiten, immer in der Hoffnung, dass sich die nächste Gelegenheit für ein Abenteuer in der unerforschten Wildnis anbietet. Die Stärken der Abenteuerin liegen in der Pionierarbeit. Doch bringt sie Kenntnisse in Seefahrt, Schiesskunst und Fechten mit.



Apotheker
50 (225)
35 (125)
30 (75)
40 (150)
Der Apotheker ist meist in Städten ansässig, wo er seine Apotheke mit angeschlossenem Labor betreibt. Auch die Kolonien können nicht auf Apotheken verzichten, die Ärzte, Klöster und Krankenhäuser mit Medikamenten versorgen. Apotheker verkaufen Heilpflanzen, Gewürze und selbst hergestellte Medikamente. Er kennt die europäischen Heilverfahren, Kräuter und Heilpflanzen, aber beginnt auch, sich mit den Bräuchen der Ureinwohner und deren Heilmethoden vertraut zu machen. So ist der Apotheker gelegentlich an Expeditionen beteiligt, die er dem Studium von Flora und Fauna widmet. Es heisst, dass es sogar unerschrockene Wissenschaftler unter ihnen gibt, die mit Schlangen- und Skorpiongift experimentieren. Sein Interesse an diesen Dingen macht ihn zu einem Pionier in der Neuen Welt. Darüber hinaus versteht es der Apotheker, seine Waren zu vermarkten aber auch ausreichend zu beraten, doch ein richtiger Arzt ist er nicht.



Arzt
75 (225)
35 (135)
10 (75)
Der Arzt kommt in die Neue Welt, nachdem er in Europa sein Medizinstudium abgeschlossen hat. Die meisten Ärzte haben bereits eine Anstellung in einem Krankenhaus, bevor sie überhaupt an Bord des Schiffes gegangen sind, welches in die Neue Welt aufbricht. Andere verdingen sich als Schiffsärzte. Meist haben die Ärzte soviel Zeit mit ihrem Studium zugebracht, dass sie nur wenige andere Fähigkeiten oder Interessen haben. Sie verstehen sich ein wenig auf die Zubereitung von einfachen Medikamenten. Obwohl Ärzte und Doktoren in der Regel das Leben schätzen und es ablehnen den Umgang mit Waffen über einen gewissen Punkt hinaus zu erlernen, so wurde der Arzt während dem Studium durchaus mit dem Kampfe konfrontiert. Er hat gelernt mit dem Degen zu fechten und kennt sich mit Schusswaffen aus, denen er in Duellen den Vorzug gibt.



Bandit
50 (225)
35 (175)
15 (100)
15 (125)
30 (100)
Der Bandit ist ein Schurke, der bevorzugt im Gelände agiert, indem er beispielsweise Postkutschen oder Reisende überfällt. In der Regel schart er eine Bande um sich herum, die zu Pferde zuschlagen und sich dann schnell in ein Versteck zurückziehen. Berüchtigte Banditen planen sogar Angriffe auf Forts und schwer bewachte Anwesen. Doch das allein ist nicht alles. Der Bandit versteht sich auch auf Einbruch und knackt die besten Schlösser oder arbeitet mit Schwarzpulver, um stabile Türen zu öffnen. Wenn der Einbruch bemerkt wird, schlägt sich der Bandit recht tapfer mit Pistolen. Dennoch bevorzugt er einen schnellen Rückzug ohne Komplikationen. Die Stärke des Banditen liegt im reiten. Zudem ist er als Tüftler auch in einer Werkstatt zuhause. Er versteht den Mechanismus von Schlössern und Riegeln, ebenso kennt er sich mit Feuerwaffen aus. Sein Wissen der Alchemie befähigt ihn Schwarzpulver herzustellen und daraus Sprengsätze zu fertigen.



Büchsenmacher
55 (225)
35 (125)
35 (125)
45 (150)
10 (75)
Der Büchsenmacher ist ein Handwerker, der mit viel Geschick und vor allem Wissen, welches er sich sehr langwierig angeeignet hat, Feuerwaffen in seiner Werkstatt herstellt. Oft ist der Büchsenmacher ein Schmied, der sich auf die Fertigung von Feuerwaffen spezialisiert hat. Er beherrscht aber auch die Holzverarbeitung, um die Schäfte der Waffen zu fertigen. Später setzt er diese mit den geschmiedeten Rohren und Schlössern zusammen. Kunstfertige Gravuren runden das edle Stück ab und enthalten meist auch eine Markierung, die über den jeweiligen Büchsenmacher Auskunft gibt. Als Spezialist für Feuerwaffen versteht sich der Büchsenmacher auch auf deren Benutzung, bringt es aber nicht zur Perfektion wie ein Schütze oder Musketier. Allerdings kann er durch seine Kenntnisse in Alchemie eigenes Schiesspulver herstellen und Kugeln giessen, selbst wenn er unterwegs ist. Er benötigt dazu nur wenig Werkzeug, welches er in der Regel in einer kleinen Tasche am Gürtel trägt. Büchsenmacher, die es nicht in ihrer Werkstatt hält, interessieren sich besonders für die technische Entwicklung der Ureinwohner in der neuen Welt. Mechanische Fallen in den Tempeln der Inkas haben es ihm beispielsweise angetan, so dass er sich gern an Expeditionen beteiligt und nicht selten gezügelt werden muss, um in seiner Neugier keine religiösen oder kulturellen Bräuche der Naturvölker zu verletzen.



Eroberer
60 (225)
45 (200)
25 (125)
Der Eroberer kommt nur aus dem Grund in die Neue Welt, um für seine Nation Land, Rohstoffe und Schätze zu finden. Eroberer marodieren durch die Wildnis, entreissen den Ureinwohnern ihre Besitztümer und ziehen eine Spur der Zerstörung hinter sich her. Sie respektieren weder Kultur noch Religion, entweihen Heiligtümer, stehlen Kulturgut und machen nicht vor dem Leben der Menschen halt. So sind die Eroberer der Grund dafür, dass viele der ursprünglichen Völker auf eine sehr kleine Anzahl geschrumpft ist und einige Indianerstämme bereits ganz ausgerottet sind. Eroberer sind Angehörige einer Armee oder Söldner, die sich zu dem gesellen, der das meiste Geld zahlt oder die meisten Freiheiten beim Plündern und Brandschatzen erlaubt. Eroberer bezeichnen sich selbst gern als Pioniere, die den Fortschritt in die Neue Welt bringen, obwohl ihr Werk in der Regel zerstörerischer Natur ist. Doch können sie durchaus anpacken, wenn es darum geht, in der Wildnis ein Fort oder eine Mission zu errichten. In ihrer europäischen Heimat werden die Eroberer als Helden gefeiert.



Fräulein
25 (150)
15 (100)
Das Fräulein ist nur aus einem einzigen Grund in die Neue Welt gereist und zwar um einen Ehemann zu finden, der ihr ein Stück vom Kuchen, in unserem Falle Reichtum, der Neuen Welt abgibt. Zu diesem Zweck sucht sie, meist in Begleitung einer Anstandsdame oder eines Leibwächters, das Stammlokal auf um sich dort nach geeigneten Heiratskandidaten umzuschauen. Treueste Begleiterin des Fräuleins ist jedoch ihre Bibel. Mit Gottvertrauen trotzt sie allen Entbehrungen, Rückschlägen und Enttäuschungen. Zu den Fähigkeiten des Fräuleins bleibt wenig zu sagen. Sie weiss sich anständig zu kleiden und gottesfürchtig zu benehmen. Ist sie auf sich allein gestellt, kann sie mit einfachen Handarbeiten etwas Geld dazu verdienen. 



Gastwirtin
50 (225)
50 (225)
50 (200)
35 (125)
10 (75)
Die Gastwirtin ist eine bodenständige Frau, die sowohl in der Stadt als auch auf dem Lande zuhause ist. Sie betreibt meist ein eigenes Geschäft, so dass sie unabhängig von Ehemann und Familie ist. Manchmal steht sie aber auch einem Familienbetrieb vor. Die Gastwirtin ist eine hervorragende Händlerin und hält ihr Geld gut beisammen. Wer die Gastwirtin betrügen oder die Zeche prellen will, wird sein blaues Wunder erleben, denn oftmals ist sie mit allen Wassern gewaschen. In den Gasthäusern und Tavernen der Gastwirtin wird man hervorragend bewirtet, denn sie versteht es in der Küche hervorragende Köstlichkeiten zu zaubern. Nicht jede Gastwirtin ist von tadellosem Ruf. Es gibt auch Jene, die Bordellen vorstehen oder zwielichtige Hafenspelunken ihr Eigen nennen. Bei diesen Damen sollte man stets auf seinen Geldbeutel achten und auch prüfen, ob beim Rum nicht etwa gepanscht wurde. Die Stärken der Gastwirtin sind Handel und die Herstellung von Gebrauchsgegenständen.



Geologe
50 (125)
25 (210)
25 (105)
35 (225)
15 (100)
Der Geologe gehört zu den Personen, die mit klarem Ziel in die neue Welt reisen und daraus auch kein Geheimnis machen. Sie arbeiten entweder auf eigene Faust oder wurden von Irgendjemandem ausgesandt um Bodenschätze zu entdecken. Kurz gesagt, er sucht nach Gold, Silber und Edelsteinen. Der Geologe kennt sich mit Steinen und Mineralen aus, weiss Sprengstoffe anzuwenden ist in der Lage sich in der unbekannten Wildnis zurecht zu finden. Wie kein anderer erkundet er die Neue Welt und gilt daher als einer der besten Pioniere.



Kaufmann
75 (225)
35 (150)
30 (100)
25 (150)
Der Kaufmann hat sich seinem Beruf mit Leib und Seele verschrieben. Die Neue Welt verspricht ihm unermesslichen Reichtum. Natürlich nur dann, wenn er die Nase vorn hat und zu den ersten gehört, die eine Entdeckung machen. Aber allein der Handel mit der Alten Welt verspricht guten Gewinn, wenn man sich geschickt anstellt und den Gefahren auf dem Ozean standhält. Ein echter Kaufmann ist nicht nur auf Basaren und Märkten zuhause, nein er ist Eigentümer von wenigstens einem Hochsee tauglichen Schiff. Oft besitzt er eine ganze Handelsflotte, mit der er die exotischen Waren nach Europa bringt. Er versteht sich ein wenig aufs kämpfen, bevorzugt es aber, sich Söldner zum Schutz an zu heuern. Denn wer nicht in Schutz investiert, wird nicht lange Freude an seinen gescheffelten Reichtümern haben. Unter den Kaufmännern gibt es ehrliche Händler, aber auch Schlitzohren, die als Hehler für Piraten arbeiten oder gar selbst hier und da die Gunst der Stunde nutzen, einen Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen.



Marineoffizier
55 (175)
25 (200)
50 (225)
Der Marineoffizier ist ein Mann der See. Die meiste Zeit verbringt er auf Schiffen oder in Häfen. Er versteht sich auf Schiffskampf, kann schwierige Manöver auf See durchführen und weiss, wo man Piratennester findet. Der Marineoffizier gehört meist zur königlichen Flotte seines Landes. Aber es gibt auch Ehemalige, die nun Dienst als Söldner für Kaufmänner und Handelsgesellschaften tun. Mach einer hat sogar ganz die Seiten gewechselt und segelt nun unter schwarzer Flagge. In der Regel sind diese Männer disziplinierter und besser ausgebildet, als andere Seeleute. Die Kriegsschiffe kreuzen vor den Küsten der Neuen Welt, um den Handelsschiffen sicheres Geleit zu geben und Piraten zu jagen.



Missionar
70 (225)
50 (175)
10 (75)
Der Missionar ist ein Mann der Kirche, der mit der Aufgabe in die Neue Welt gereist ist, die Ureinwohner zum Christentum zu bekehren und den Kolonisten in allen Glaubensfragen zur Seite zu stehen. Nicht selten kam es vor, dass sich die Kirche auf diesem Wege einiger unbequemer Brüder entledigte, die mit zu gewagten Ansichten fern von Europa weniger Probleme verursachen würden. Missionare leben meist abseits der Städte auf dem Land. Sie beanspruchen Grund und Boden für die Kirche, auf dem sie Klosterkomplexe errichten, die neben den Wirtschaftsbereichen auch oft militärische Anlagen, wie Wehrmauern beinhalten, um sich ausreichend zu schützen. So ist es möglich, im Ernstfall die umliegenden Dörfer in das Kloster zu evakuieren und aus zu harren, bis Unterstützung aus den Städten zu Hilfe eilt. Durch seine Nähe zum Volk ist der Missionar bei den Siedlern und Kolonisten gern gesehen. Er hält Predigten in den Kirchen, oft auch nur in den Wohnräumen der Einwandererfamilien, die dann dort das gesamte Gesinde versammelt haben. Es ist üblich, dass der Missionar kein eigenes Einkommen hat. Er lebt von dem, was in den Klöstern hergestellt wird oder was ihm die Menschen geben, er quartiert sich gern bei seinen gläubigen Schäfchen ein und hat ein Talent sich mit geschickten Tauschgeschäften, den einen oder anderen Luxus zu verschaffen. Auf seinen Reisen durch die Wildnis begegnet der Missionar vielen Gefahren, doch im Vertrauen auf Gott folgt er diesem Weg unbeirrt, um seine Mission zu erfüllen.



Musketier
50 (225)
50 (200)
45 (150)
Musketiere sind an den europäischen Höfen sehr beliebt und wurden eingesetzt um mit Feuerwaffen schwere Rüstungen der gegnerischen Truppen zu durchbrechen. Nach und nach ersetzten sie die mittelalterlichen Bogen- und Armbrustschützen. Später sah man Musketiere auch zu Pferde und viele von denen, die in die Neue Welt kamen, sind ausgezeichnete Reiter. Der Musketier ist ein lebensfroher Mann, der sich gern mit vielen anderen Menschen umgibt. Als einsamen Wolf sieht man den Musketier selten durch die Wildnis der neu entdeckten Inseln streifen. Er liebt die Staedte mit all seinen Gasthäusern, Festen und Turnieren, duelliert sich gern in der Arena und umgibt sich mit schönen Frauen. Trotz aller Abenteuerlust ist der Musketier ein aufrichtiger Mann, der im Ernstfall zuverlässig seinen Dienst tut und diszipliniert den Befehlen seiner Vorgesetzten folgt.



Ordensschwester
50 (175)
50 (175)
35 (125)
35 (125)
10 (75)
Die Ordensschwester kommt in die neue Welt, um dort für ihren Orden zu arbeiten. Sie hat ihr Leben Gott und den Menschen gewidmet. So findet man sie häufig in Klöstern, Missionen oder Krankenhäusern. Das Leben innerhalb einer Gemeinschaft ist für die Ordensschwester von grosser Bedeutung. So hat sie neben Heil- und Kräuterkunde auch Kenntnisse in Ackerbau und Viehzucht. Viele Missionen in der neuen Welt betreiben Landwirtschaft innerhalb der Klostermauern. Abenteuerlustige Ordensschwestern reisen oftmals von Dorf zu Dorf und sind dort als Heilerin und Hebamme tätig. Die Vorzüge der Ordensschwester sind Glauben, Medizin und Kenntnisse in der Agrarwirtschaft.



Pirat
60 (225)
40 (150)
30 (160)
10 (75)
35 (125)
Entlang der gängigen Seewege zwischen Europa und der Neuen Welt floriert die Piraterie. Es gibt unzählige kleine Inseln, die auf keiner Karte verzeichnet sind, auf denen sich Piraten verstecken und die Früchte ihrer Raubzüge geniessen können. Die Neue Welt ist ein Paradies für Seeräuber, die allein oder in Flottenverbänden Jagd auf ungeschützte Handelsschiffe machen. Die Piraten verstehen sich nicht allein auf die Seefahrt. Sie sind passable Kämpfer, fechten am liebsten mit Säbel oder Degen und tragen meist nur leichte Rüstung solange sie sich an Bord eines Schiffes befinden. An Land allerdings, wenn sie beispielsweise eine Hafenstadt angreifen, sieht man sie durchaus in geschmiedeten Harnischen. Die meisten Piraten sind mehr oder weniger gerissene Gauner. Sie treiben sich in Spelunken und Bordellen herum und sind sich nicht zu fein, wo immer es geht zu betrügen, um ein paar Goldstücke mehr an der Beute zu verdienen.



Sattler
35 (125)
35 (150)
50 (225)
30 (110)
Das Sattlerhandwerk gehört zu den Lederverarbeitenden Berufen und ist somit in der Neuen Welt gern gesehen. Die Kolonisten benötigen Lederwaren für Reit- und Lasttiere, Kutschen und Wagen, sowie Zubehör wie Satteltaschen, Peitschen, Zaumzeug und Zügel. Kein Wunder also, dass es den einen oder anderen Sattler über den Ozean ins Abenteuer treibt. Sattler sind meist sesshaft, scheuen aber keineswegs Ausflüge in die Wildnis zur Jagd oder für einen Ausritt. Die Fähigkeiten des Sattlers liegen in erster Linie in der Gerberei und Lederverarbeitung. Er kann aber auch ausgezeichnet reiten und jagen, versteht sich auf Viehzucht und manch einer hält sich gar eine eigene Rinderherde auf einer Ranch. Um unabhängiger zu sein, weiss er einfache Werkzeuge seiner Zunft zu schmieden und zu reparieren.



Scharlatan
50 (210)
15 (125)
15 (100)
15 (90)
15 (90)
15 (75)
35 (125)
10 (75)
Der Scharlatan ist ein Schurke, der neben Beutelschneiderei seinen Lebensunterhalt durch Betrug bestreitet. Er gibt sich als etwas aus, was er gar nicht ist, um so mit vorgegaukeltem Wissen, Geld zu verdienen oder sich in einflussreiche, angesehene Positionen zu erheben. Scharlatane findet man in der Medizin, genauso wie in Kunst oder Politik. Manch grosser Herrscher hatte schon einen Scharlatan als Berater an der Seite und ist blindlings in sein Verderben gerannt. Besonders beliebt bei Scharlatanen sind leichtgläubige Menschen mit schier unerfüllbaren Wünschen. Der Scharlatan kennt sie alle und hat gewiss ein Mittelchen oder einen teuren Rat dafür. Ein Liebestrank, einen Stück gesegnetes Pinienholz der vor dem grossäugigen Schrimpelschrat schützt, was immer ein solches Wesen auch sein mag, ein Sud aus Löwenzahn gegen Haarausfall. Es gibt nichts, was es nicht gibt, solange der Kunde dafür zahlt. In der neuen Welt haben Scharlatane leichtes Spiel. Wer weiss denn schon, ob es im Dschungel, da wo die Kannibalen hausen, nicht wirklich solch einen Schrimpelschrat gibt und ob die Pflanze mit der exotischen Blüte nicht doch Warzen verschwinden lässt? Fliegt der Schwindel auf und der Scharlatan hat sich noch nicht aus dem Staub gemacht, so wird der Betrogene schnell merken, dass es doch etwas gibt, worauf der Scharlatan sich versteht. Er ist ein recht guter Schütze und wenn es hart auf hart kommt, zieht er schon mal eine Pistole aus irgendeiner Tasche und schiesst sich den Weg frei.



Schiffsbauer
50 (225)
25 (150)
30 (125)
40 (150)
10 (75)
Der Schiffsbauer ist ein Handwerker mit Visionen. Die Neue Welt bietet ihm ein vielfältiges Betätigungsfeld dafür. Seien es Kaufmänner und Handelsgesellschaften, die ihre Flotten vergrössern wollen oder Kriegsschiffe zum Begleitschutz benötigen oder auch Piratenjäger, die eigens zu diesem Zwecke schnelle, aber auch schlagkräftigere Schiffe suchen. Der Schiffsbauer ist in seinem Element. Je mehr Seeschlachten geschlagen werden, desto mehr Schiffe müssen in den Werften repariert oder gar ersetzt werden. Der Schiffsbauer versteht sich auf verschiedene handwerkliche Tätigkeiten. Während seiner Ausbildung lernt er sowohl schmieden, als auch nähen. Er kann Netze knüpfen, Segeltuch bearbeiten, Beschläge schmieden und nicht zuletzt das wichtigste, er versteht sich auf die Holzbearbeitung. Auch weiss er wie man Schiffe steuert, wie man Anleger errichtet und welchen Tücken sein Werk auf See ausgesetzt ist. Doch sticht der Schiffsbauer nur selten selbst in See.



Schmiedemeister
50 (225)
25 (125)
45 (155)
35 (125)
Der Schmiedemeister ist kein gewöhnlicher Schmied, der Pferdehufe beschlägt und einfache Werkzeuge herstellt. Nein, der Schmiedemeister versteht sich auf die Kunst des Waffen- und Rüstungschmiedens. Auch feinere Arbeiten kann er verrichten, denn ein wahrer Meister der Schmiedezunft, weiss nicht nur mit Funktionalität zu glänzen, sondern ist in der Lage Waffen und Rüstungen auf besondere Weise zu verzieren, auf dass man seine Handschrift sofort erkenne. Schmiedemeister beherrschen nicht selten auch den Umgang mit Waffen, wobei sie Jene bevorzugen, die mit Wucht einzusetzen sind, um den Vorteil der beim schmieden gestählten Muskeln für sich zu nutzen. Wie jeder Handwerker weiss auch der Schmiedemeister, wie man sich Kunden gegenüber behauptet und hat es gelernt mit Zahlen umzugehen, geschickt zu verhandeln und sein Geld zu vermehren. Neben dem Schmieden selbst, kann der Schmiedemeister Leder bearbeiten und Näharbeiten durchführen, beispielsweise um gefütterte Rüstungen herzustellen oder eine Schwertscheide zu besticken. In der Neuen Welt gibt es viel zu tun für den Meisterschmied.



Schneiderin
75 (225)
35 (125)
10 (75)
Der Beruf der Schneiderin ist sowohl in der alten, als auch in der neuen Welt in fast allen Bevölkerungsschichten geachtet und anerkannt. Ein Beruf mit dem eine Frau zu Geld kommen kann, ohne dabei ihren Ruf zu riskieren. Während in Europa die Schneiderzunft Mode für die königlichen Höfe kreiert, arbeiten die Schneiderinnen in der neuen Welt eher an zweckmässiger Kleidung. Das Angebot reicht von einfachen Baumwollhemden, Reisekleidung und Tropenhelmen, bis hin zu Lederwaren für Abenteurer und Uniformen für Soldaten. Schneiderinnen findet man auch häufig auf Märkten und Basaren, wo sie ihre Waren anpreisen oder auch Knöpfe annähen und Reparaturen durchführen. Die Schneiderin ist eine passable Händlerin und weiss, wie sie mit Kunden, aber auch den Gerbern und Baumwollpflanzern um den Preis feilschen muss.



Taschendiebin
100 (225)
10 (75)
30 (100)
Die Taschenbiebin ist auf den Straßen der Kolonien zuhause. Frauen mit ganz unterschiedlichem Hintergrund, aus allen Nationen konkurrieren um die besten Plätze einer Stadt, um den betuchten Händlern und reichen Adeligen die Geldbeutel zu entwenden. Ihre Tarnungen sind vielfältig und ihr Einfallsreichtum fast noch grösser. Dennoch ist der Konkurrenzkampf nicht zu unterschätzen. Oft muss die Taschendiebin auf andere Tätigkeiten zurückgreifen, um an Geld zu kommen. So nimmt sie hier und da die eine oder andere Arbeit in den Kolonien an. Wenn sie in Schwierigkeiten gerät, sucht die Taschendiebin ihr Heil in der Flucht, anstatt zu kämpfen. Dennoch kann sie lernen mit dem Schwert zu kämpfen und leichte Stahlrüstungen zu tragen. Dies erfordert allerdings viel Zeit und Übung.